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Test método de diagnóstico de la adicción a los videojuegos, DGA

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En 5 minutos evalúa el nivel de inmersión y posibles señales de adicción a los videojuegos en línea, considerando el vínculo con el entorno virtual. Ofrece resultados claros y útiles para guiar intervención clínica y fortalecer el equilibrio con la vida real.
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Preguntas: 245 minutos
08:30
2 de octubre de 2025
2 de octubre de 2025
El material ha sido actualizado
2 de octubre de 2025
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Confirmado por Daniel Hall
Psicólogo con 25 años de experiencia
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Explorador de escala

Estructura de medición

ejemplo de puntuación
84/120
Adicción A Los Videojuegos (AALV)
Mide la intensidad global de la dependencia al juego en línea y el grado en que el mundo virtual domina la conducta y la implicación personal.
Baja
Moderada
Alta
2455: Baja | 5687: Moderada | 88120: Alta
Un puntaje de 84 se ubica en el nivel moderado, lo que sugiere una dependencia al juego de intensidad media con posibles signos de implicación significativa en el entorno virtual.
ejemplo de puntuación
19/30
Manifestaciones Físicas (MF)
Mide la presencia e intensidad de manifestaciones físicas asociadas al uso problemático de videojuegos, como alteraciones del sueño, fatiga y otros signos somáticos.
Bajo
Moderado
Alto
613: Bajo | 1422: Moderado | 2330: Alto
Un puntaje de 19 se ubica en el nivel moderado, lo que sugiere una presencia apreciable de síntomas físicos vinculados al patrón de juego, sin alcanzar el rango más elevado de manifestaciones.
ejemplo de puntuación
9/15
Conductual (C)
Mide el grado de implicación conductual en el juego y la disposición a interactuar con el mundo virtual.
Bajo
Moderado
Alto
37: Bajo | 811: Moderado | 1215: Alto
Un puntaje de 9 se ubica en el nivel Moderado, lo que sugiere una implicación conductual apreciable en el juego y una tendencia consistente a interactuar con el entorno virtual, sin alcanzar el rango más elevado de esta escala.
ejemplo de puntuación
6/15
Cognitivo (C)
Esta escala mide la tendencia a buscar información relacionada con el juego y el interés cognitivo por su jugabilidad.
Bajo
Alto
37: Bajo | 815: Alto
Un puntaje de 6 se ubica en el nivel Bajo, lo que sugiere una disposición relativamente limitada a buscar información del juego y a mantener interés cognitivo sostenido por su jugabilidad.
ejemplo de puntuación
13/15
Emocional (E)
Mide la intensidad de la carga emocional asociada al juego y el grado de disfrute que la persona obtiene de la actividad lúdica.
Bajo
Moderado
Alto
37: Bajo | 811: Moderado | 1215: Alto
Un puntaje de 13 se ubica en el nivel Alto, lo que sugiere que el juego se vive con elevada implicación afectiva y proporciona un disfrute emocional intenso.
ejemplo de puntuación
15/45
Actitud Hacia El Juego (AHEJ)
Mide la actitud hacia el juego en sus componentes emocional, cognitivo y conductual, reflejando el grado de importancia que esta actividad tiene para la persona.
Bajo
Moderado
Alto
921: Bajo | 2233: Moderado | 3445: Alto
Un puntaje de 15 se ubica en el nivel Bajo, lo que sugiere una actitud hacia el juego de menor centralidad y menor implicación emocional-cognitiva-conductual en comparación con puntuaciones más altas.
ejemplo de puntuación
10/15
Poder (P)
Mide la tendencia a buscar dominancia, control y liderazgo en las relaciones interpersonales, incluida la interacción en el entorno de juego.
Bajo
Moderado
Alto
37: Bajo | 811: Moderado | 1215: Alto
Un puntaje de 10 se ubica en el nivel Moderado, lo que sugiere una inclinación intermedia a asumir roles de liderazgo o control sin que este estilo domine de forma consistente las relaciones.
ejemplo de puntuación
13/15
Influencia Del Grupo De Referencia (IDGDR)
Mide el grado en que la opinión y la aprobación de otras personas influyen en las decisiones y conductas del evaluado, incluido el contexto del juego en línea.
Baja
Moderada
Alta
37: Baja | 811: Moderada | 1215: Alta
Un puntaje de 13 se ubica en el nivel alto, lo que sugiere una elevada sensibilidad a la opinión de otros y posible mayor influencia del grupo de juego en la conducta.
ejemplo de puntuación
7/15
Atracción (A)
Mide el grado en que otras personas resultan atractivas e importantes para el encuestado, como indicador de orientación hacia vínculos sociales.
Bajo
Alto
37: Bajo | 815: Alto
Un puntaje de 7 se ubica en el nivel Bajo, lo que sugiere una menor relevancia percibida de otras personas en comparación con valores más altos de esta escala.
ejemplo de puntuación
18/45
Relaciones Interpersonales (RI)
Mide el grado en que las relaciones interpersonales se ven afectadas por el uso de videojuegos, incluyendo el posible desplazamiento de vínculos significativos hacia el entorno virtual.
Bajo
Moderado
Alto
921: Bajo | 2233: Moderado | 3445: Alto
Un puntaje de 18 se ubica en el nivel Bajo, lo que sugiere una afectación limitada de las relaciones interpersonales y menor tendencia a sustituir contactos significativos por el entorno de juego.
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acaba de completar la prueba
DATOS BASADOS EN GRUPOS DE USUARIOS

¿Quiénes suelen realizar esta prueba?

Jugadores con pérdida de control
41%DE LOS USUARIOS
Personas jóvenes o adultas que sienten que el juego en línea desplaza estudio, trabajo, sueño o relaciones y quieren saber si se trata de una adicción.
Familiares y cuidadores preocupados
34%DE LOS USUARIOS
Padres, parejas u otros cercanos que observan aislamiento, irritabilidad o conflictos por el tiempo de juego y buscan una orientación inicial para abordar el tema.
Profesionales de salud mental
25%DE LOS USUARIOS
Psicólogos y psicoterapeutas que evalúan a pacientes con uso problemático de videojuegos para identificar el vínculo emocional con el mundo virtual y planificar la intervención.
BASADO EN DATOS AGREGADOS Y ANONIMIZADOS DE DECENAS DE MILES DE USUARIOS DE FREUDLY.
Evaluación comparativa

Descubre cómo se compara

Una vez que completes la prueba, tus resultados se compararán con datos reales de personas de tu país.
A continuación, te ofrecemos una vista previa de los puntos de referencia que utilizamos para situar tu puntuación en contexto.
Adicción al juego (Aaj)
Adicción al juego (Aaj)
Promedio
90.6
Rango normal
74.2107.1
mín.
24
máx.
120
Esta curva muestra cómo se distribuyen normalmente las puntuaciones.
Una vez que completes la prueba, tu resultado aparecerá aquí para que puedas ver dónde te sitúas.
Manifestaciones físicas (Mf)
Manifestaciones físicas (Mf)
Promedio
23.1
Rango normal
18.727.6
mín.
6
máx.
30
Esta curva muestra cómo se distribuyen normalmente las puntuaciones.
Una vez que completes la prueba, tu resultado aparecerá aquí para que puedas ver dónde te sitúas.
Conductual (C)
Conductual (C)
Promedio
9.7
Rango normal
7.411.9
mín.
3
máx.
15
Esta curva muestra cómo se distribuyen normalmente las puntuaciones.
Una vez que completes la prueba, tu resultado aparecerá aquí para que puedas ver dónde te sitúas.
Cognitivo (C)
Cognitivo (C)
Promedio
7
Rango normal
5.58.6
mín.
3
máx.
15
Esta curva muestra cómo se distribuyen normalmente las puntuaciones.
Una vez que completes la prueba, tu resultado aparecerá aquí para que puedas ver dónde te sitúas.
Emocional (E)
Emocional (E)
Promedio
10.2
Rango normal
812.4
mín.
3
máx.
15
Esta curva muestra cómo se distribuyen normalmente las puntuaciones.
Una vez que completes la prueba, tu resultado aparecerá aquí para que puedas ver dónde te sitúas.
Actitud hacia el juego (Ahej)
Actitud hacia el juego (Ahej)
Promedio
21.7
Rango normal
17.326.1
mín.
9
máx.
45
Esta curva muestra cómo se distribuyen normalmente las puntuaciones.
Una vez que completes la prueba, tu resultado aparecerá aquí para que puedas ver dónde te sitúas.
Poder (P)
Poder (P)
Promedio
8.3
Rango normal
6.310.3
mín.
3
máx.
15
Esta curva muestra cómo se distribuyen normalmente las puntuaciones.
Una vez que completes la prueba, tu resultado aparecerá aquí para que puedas ver dónde te sitúas.
Referencialidad (R)
Referencialidad (R)
Promedio
7.2
Rango normal
59.4
mín.
3
máx.
15
Esta curva muestra cómo se distribuyen normalmente las puntuaciones.
Una vez que completes la prueba, tu resultado aparecerá aquí para que puedas ver dónde te sitúas.
Atracción (A)
Atracción (A)
Promedio
11.8
Rango normal
9.514
mín.
3
máx.
15
Esta curva muestra cómo se distribuyen normalmente las puntuaciones.
Una vez que completes la prueba, tu resultado aparecerá aquí para que puedas ver dónde te sitúas.
Relaciones interpersonales (Ri)
Relaciones interpersonales (Ri)
Promedio
25.5
Rango normal
20.630.4
mín.
9
máx.
45
Esta curva muestra cómo se distribuyen normalmente las puntuaciones.
Una vez que completes la prueba, tu resultado aparecerá aquí para que puedas ver dónde te sitúas.
Mencionado en medios como
PREGUNTAS DE EJEMPLO

Ejemplos de preguntas de la prueba

A continuación se le presentará una serie de afirmaciones. Califique cada una utilizando la escala de respuesta. No dedique demasiado tiempo a pensar sus respuestas. Tenga en cuenta que en este cuestionario no hay respuestas correctas ni incorrectas.
    • Totalmente falso
    • Falso
    • No sé responder
    • Verdadero
    • Totalmente verdadero
    • Totalmente falso
    • Falso
    • No sabría responder
    • Verdadero
    • Totalmente verdadero
    • Completamente falso
    • Falso
    • Me resulta difícil responder
    • Verdadero
    • Completamente verdadero
QUÉ MIDE LA PRUEBA
Acerca de esta evaluación
Test método de diagnóstico de la adicción a los videojuegos, DGA

Test método de diagnóstico de la adicción a los videojuegos, DGA - Síntomas y signos

adicción
ciberpsicología
adicción a la computadora
juegos de computadora

Se utiliza la Evaluación Diagnóstica De La Adicción A Los Videojuegos como instrumento de tamizaje para explorar indicios de uso problemático de videojuegos y su posible impacto en el funcionamiento cotidiano. En las primeras etapas de una valoración clínica, permite orientar la entrevista y definir áreas a profundizar. Fue desarrollada por Mark D. Griffiths.

Consta de 24 ítems y se responde en aproximadamente 5 minutos. Se aplica en contexto individual o grupal, con instrucciones estandarizadas y énfasis en responder según la experiencia reciente. Sus resultados deben interpretarse de manera integrada con la historia clínica, la observación y otras fuentes de información.

La Evaluación Diagnóstica De La Adicción A Los Videojuegos apoya la identificación de patrones de juego persistentes, dificultades de control y posibles consecuencias en ámbitos personales, académicos, laborales o familiares. No sustituye un diagnóstico formal por sí sola; contribuye a estimar la necesidad de evaluación adicional y a planificar objetivos iniciales de intervención.

Autor: Mark D. Griffiths
Literatura: King, D. L., Delfabbro, P. H. y Griffiths, M. D. La evaluación del trastorno por juego en Internet: Una revisión sistemática. Clinical Psychology Review. 2013.
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