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Test método de diagnóstico de la adicción a los videojuegos, DGA

Realice el test método de diagnóstico de la adicción a los videojuegos, DGA en línea - Psicólogo de IA FreudlyAquí puede realizar el test método de diagnóstico de la adicción a los videojuegos, DGA. Versión online de un test psicológico sencillo y preciso con interpretación.es
Esta evaluación explora cómo se relacionan tus hábitos, motivaciones y experiencia con los videojuegos. El Test método de diagnóstico de la adicción a los videojuegos, DGA contiene 24 preguntas y requiere aproximadamente 5 minutos. Su resultado favorece la autorreflexión y ayuda a comprender mejor tu relación con el entorno de juego.
Preguntas: 245 minutos
Test método de diagnóstico: tarjeta con pregunta
2 de octubre de 20252 de octubre de 2025El material ha sido actualizado2 de octubre de 2025El material ha sido publicado
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Daniel HallPsicólogo · Revisor de tests
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Explorador de escala

Estructura de medición

Manifestaciones FísicasMF
Mide la presencia e intensidad de manifestaciones físicas asociadas al uso problemático de videojuegos, como alteraciones del sueño, fatiga y otros signos somáticos.
ejemplo19/30
19/30Moderadoejemplo
6 – 13Bajo
14 – 22Moderado
23 – 30Alto
Un puntaje de 19 se ubica en el nivel moderado, lo que sugiere una presencia apreciable de síntomas físicos vinculados al patrón de juego, sin alcanzar el rango más elevado de manifestaciones.
ConductualC
Mide el grado de implicación conductual en el juego y la disposición a interactuar con el mundo virtual.
ejemplo9/15
9/15Moderadoejemplo
3 – 7Bajo
8 – 11Moderado
12 – 15Alto
Un puntaje de 9 se ubica en el nivel Moderado, lo que sugiere una implicación conductual apreciable en el juego y una tendencia consistente a interactuar con el entorno virtual, sin alcanzar el rango más elevado de esta escala.
CognitivoC
Esta escala mide la tendencia a buscar información relacionada con el juego y el interés cognitivo por su jugabilidad.
ejemplo6/15
6/15Bajoejemplo
3 – 7Bajo
8 – 15Alto
Un puntaje de 6 se ubica en el nivel Bajo, lo que sugiere una disposición relativamente limitada a buscar información del juego y a mantener interés cognitivo sostenido por su jugabilidad.
EmocionalE
Mide la intensidad de la carga emocional asociada al juego y el grado de disfrute que la persona obtiene de la actividad lúdica.
ejemplo13/15
13/15Altoejemplo
3 – 7Bajo
8 – 11Moderado
12 – 15Alto
Un puntaje de 13 se ubica en el nivel Alto, lo que sugiere que el juego se vive con elevada implicación afectiva y proporciona un disfrute emocional intenso.
Actitud Hacia El JuegoAHEJ
Mide la actitud hacia el juego en sus componentes emocional, cognitivo y conductual, reflejando el grado de importancia que esta actividad tiene para la persona.
ejemplo15/45
15/45Bajoejemplo
9 – 21Bajo
22 – 33Moderado
34 – 45Alto
Un puntaje de 15 se ubica en el nivel Bajo, lo que sugiere una actitud hacia el juego de menor centralidad y menor implicación emocional-cognitiva-conductual en comparación con puntajes más altos.
PoderP
Mide la tendencia a buscar dominancia, control y liderazgo en las relaciones interpersonales, incluida la interacción en el entorno de juego.
ejemplo10/15
10/15Moderadoejemplo
3 – 7Bajo
8 – 11Moderado
12 – 15Alto
Un puntaje de 10 se ubica en el nivel Moderado, lo que sugiere una inclinación intermedia a asumir roles de liderazgo o control sin que este estilo domine de forma consistente las relaciones.
Influencia Del Grupo De ReferenciaIDGDR
Mide el grado en que la opinión y la aprobación de otras personas influyen en las decisiones y conductas del evaluado, incluido el contexto del juego en línea.
ejemplo13/15
13/15Altaejemplo
3 – 7Baja
8 – 11Moderada
12 – 15Alta
Un puntaje de 13 se ubica en el nivel alto, lo que sugiere una elevada sensibilidad a la opinión de otros y posible mayor influencia del grupo de juego en la conducta.
AtracciónA
Mide el grado en que otras personas resultan atractivas e importantes para el encuestado, como indicador de orientación hacia vínculos sociales.
ejemplo7/15
7/15Bajoejemplo
3 – 7Bajo
8 – 15Alto
Un puntaje de 7 se ubica en el nivel Bajo, lo que sugiere una menor relevancia percibida de otras personas en comparación con valores más altos de esta escala.
Relaciones InterpersonalesRI
Mide el grado en que las relaciones interpersonales se ven afectadas por el uso de videojuegos, incluyendo el posible desplazamiento de vínculos significativos hacia el entorno virtual.
ejemplo18/45
18/45Bajoejemplo
9 – 21Bajo
22 – 33Moderado
34 – 45Alto
Un puntaje de 18 se ubica en el nivel Bajo, lo que sugiere una afectación limitada de las relaciones interpersonales y menor tendencia a sustituir contactos significativos por el entorno de juego.
Adicción A Los VideojuegosAALV
Mide la intensidad global de la dependencia al juego en línea y el grado en que el mundo virtual domina la conducta y la implicación personal.
ejemplo84/120
84/120Moderadaejemplo
24 – 55Baja
56 – 87Moderada
88 – 120Alta
Un puntaje de 84 se ubica en el nivel moderado, lo que sugiere una dependencia al juego de intensidad media con posibles signos de implicación significativa en el entorno virtual.
acaba de completar la prueba
DATOS BASADOS EN GRUPOS DE USUARIOS

¿Quiénes suelen realizar esta prueba?

Jugadores con pérdida de control
41%DE LOS USUARIOS
Personas jóvenes o adultas que sienten que el juego en línea desplaza estudio, trabajo, sueño o relaciones y quieren saber si se trata de una adicción.
Familiares y cuidadores preocupados
34%DE LOS USUARIOS
Padres, parejas u otros cercanos que observan aislamiento, irritabilidad o conflictos por el tiempo de juego y buscan una orientación inicial para abordar el tema.
Profesionales de salud mental
25%DE LOS USUARIOS
Psicólogos y psicoterapeutas que evalúan a pacientes con uso problemático de videojuegos para identificar el vínculo emocional con el mundo virtual y planificar la intervención.
BASADO EN DATOS AGREGADOS Y ANONIMIZADOS DE DECENAS DE MILES DE USUARIOS DE FREUDLY.
Evaluación comparativa

Descubre cómo se compara

Una vez que completes la prueba, tus resultados se compararán con datos reales de personas de tu país.
A continuación, te ofrecemos una vista previa de los puntos de referencia que utilizamos para situar tu puntaje en contexto.
Zona sombreada — donde puntúa la mayoría
Punto — el promedio
Tú — tu puntaje aparecerá en cada curva tras la prueba— tu puntaje, tras la prueba
Manifestaciones físicasMf
Tú?
Promedio23.1
Rango típicoTípico18.7 – 27.6
Posible6 – 30
ConductualC
Tú?
Promedio9.7
Rango típicoTípico7.4 – 11.9
Posible3 – 15
CognitivoC
Tú?
Promedio7
Rango típicoTípico5.5 – 8.6
Posible3 – 15
EmocionalE
Tú?
Promedio10.2
Rango típicoTípico8 – 12.4
Posible3 – 15
Actitud hacia el juegoAhej
Tú?
Promedio21.7
Rango típicoTípico17.3 – 26.1
Posible9 – 45
PoderP
Tú?
Promedio8.3
Rango típicoTípico6.3 – 10.3
Posible3 – 15
ReferencialidadR
Tú?
Promedio7.2
Rango típicoTípico5 – 9.4
Posible3 – 15
AtracciónA
Tú?
Promedio11.8
Rango típicoTípico9.5 – 14
Posible3 – 15
Relaciones interpersonalesRi
Tú?
Promedio25.5
Rango típicoTípico20.6 – 30.4
Posible9 – 45
Adicción al juegoAaj
Tú?
Promedio90.6
Rango típicoTípico74.2 – 107.1
Posible24 – 120
Mencionado en medios como
PREGUNTAS DE EJEMPLO

Ejemplos de preguntas de la prueba

A continuación se le presentará una serie de afirmaciones. Califique cada una utilizando la escala de respuesta. No dedique demasiado tiempo a pensar sus respuestas. Tenga en cuenta que en este cuestionario no hay respuestas correctas ni incorrectas.
    • Totalmente falso
    • Falso
    • No sé responder
    • Verdadero
    • Totalmente verdadero
    • Totalmente falso
    • Falso
    • No sabría responder
    • Verdadero
    • Totalmente verdadero
    • Completamente falso
    • Falso
    • Me resulta difícil responder
    • Verdadero
    • Completamente verdadero
QUÉ MIDE LA PRUEBA

Test método de diagnóstico de la adicción a los videojuegos, DGA - Descripción y metodología del test

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ciberpsicología
adicción a la computadora
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Para quien desea entender si los videojuegos están ganando un peso desproporcionado en su vida, el Test método de diagnóstico de la adicción a los videojuegos, DGA ofrece un mapa de hábitos, emociones, motivaciones y vínculos relacionados con el juego. El resultado ayuda a reconocer señales de adicción a los videojuegos y a decidir qué aspectos merecen una observación más cuidadosa.

Qué mide el test

Incluye:

  • Adicción a los videojuegos (24–120) Baja 24–55, Moderada 56–87, Alta 88–120; Manifestaciones físicas (6–30) Bajo 6–13, Moderado 14–22, Alto 23–30; Conductual (3–15) Bajo 3–7, Moderado 8–11, Alto 12–15; Cognitivo (3–15) Bajo 3–7, Alto 8–15 miden severidad, síntomas, implicación, interés.
  • Emocional (3–15) Bajo 3–7, Moderado 8–11, Alto 12–15; Actitud hacia el juego (9–45) Bajo 9–21, Moderado 22–33, Alto 34–45; Poder (3–15) Bajo 3–7, Moderado 8–11, Alto 12–15 miden placer, relevancia, dominio.
  • Influencia del grupo de referencia (3–15) Baja 3–7, Moderada 8–11, Alta 12–15; Atracción (3–15) Bajo 3–7, Alto 8–15; Relaciones interpersonales (9–45) Bajo 9–21, Moderado 22–33, Alto 34–45 miden influencia, atracción, vínculos.

Metodología y base científica

La respuesta usa cinco opciones ordinales, desde Totalmente falso hasta Totalmente verdadero, con una alternativa intermedia de duda. Los ítems abarcan sueño, alimentación, higiene, malestar al no jugar, gasto, guías, clanes, torneos, emociones ante fracasos, opinión del grupo y vínculos virtuales.

Las respuestas se agrupan por temas y el sistema devuelve un nivel para cada escala. El resultado se interpreta como perfil: una elevación concreta señala mayor presencia de esa tendencia, mientras el nivel global resume la severidad indicada. No debe inferirse cuánto aporta cada opción a partir del rango. Como cuestionario de adicción a los videojuegos, depende de la sinceridad, el estado de ánimo y el contexto reciente.

Su marco de referencia es el Kochetkov Game Addiction Method (Kochetkov, 2016), con coherencia conceptual, aunque esta versión online no se presenta como adaptación validada. Kochetkov y Volozhaeva (2021) aportan contexto sobre entusiasmo por el juego y motivación de aprendizaje, sin convertir esa relación en regla de puntuación. No se muestran baremos poblacionales ni estandarización clínica; por eso, el resultado orienta la autorreflexión y no constituye por sí solo un diagnóstico clínico.

Autor: Mark D. Griffiths
Literatura:
  • Kochetkov, Nikita V. (2016). Socio-psychological aspects of dependence on online games and the method for its diagnosis. Social Psychology and Society, 7(3), 148–163. 10.17759/sps.2016070311
  • Kochetkov, Nikita V., and Evgeniia N. Volozhaeva (2021). Relationship Between Enthusiasm for Online Gaming and Learning Motivation Among Students of Different Status. Psychological Science and Education, 26(4), 34–42. 10.17759/pse.2021260403

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