Test método de diagnóstico de la adicción a los videojuegos, DGA

Estructura de medición
¿Quiénes suelen realizar esta prueba?
Descubre cómo se compara
A continuación, te ofrecemos una vista previa de los puntos de referencia que utilizamos para situar tu puntaje en contexto.
Ejemplos de preguntas de la prueba
- Totalmente falso
- Falso
- No sé responder
- Verdadero
- Totalmente verdadero
- Totalmente falso
- Falso
- No sabría responder
- Verdadero
- Totalmente verdadero
- Completamente falso
- Falso
- Me resulta difícil responder
- Verdadero
- Completamente verdadero
Test método de diagnóstico de la adicción a los videojuegos, DGA - Descripción y metodología del test
Para quien desea entender si los videojuegos están ganando un peso desproporcionado en su vida, el Test método de diagnóstico de la adicción a los videojuegos, DGA ofrece un mapa de hábitos, emociones, motivaciones y vínculos relacionados con el juego. El resultado ayuda a reconocer señales de adicción a los videojuegos y a decidir qué aspectos merecen una observación más cuidadosa.
Qué mide el test
Incluye:
- Adicción a los videojuegos (24–120) Baja 24–55, Moderada 56–87, Alta 88–120; Manifestaciones físicas (6–30) Bajo 6–13, Moderado 14–22, Alto 23–30; Conductual (3–15) Bajo 3–7, Moderado 8–11, Alto 12–15; Cognitivo (3–15) Bajo 3–7, Alto 8–15 miden severidad, síntomas, implicación, interés.
- Emocional (3–15) Bajo 3–7, Moderado 8–11, Alto 12–15; Actitud hacia el juego (9–45) Bajo 9–21, Moderado 22–33, Alto 34–45; Poder (3–15) Bajo 3–7, Moderado 8–11, Alto 12–15 miden placer, relevancia, dominio.
- Influencia del grupo de referencia (3–15) Baja 3–7, Moderada 8–11, Alta 12–15; Atracción (3–15) Bajo 3–7, Alto 8–15; Relaciones interpersonales (9–45) Bajo 9–21, Moderado 22–33, Alto 34–45 miden influencia, atracción, vínculos.
Metodología y base científica
La respuesta usa cinco opciones ordinales, desde Totalmente falso hasta Totalmente verdadero, con una alternativa intermedia de duda. Los ítems abarcan sueño, alimentación, higiene, malestar al no jugar, gasto, guías, clanes, torneos, emociones ante fracasos, opinión del grupo y vínculos virtuales.
Las respuestas se agrupan por temas y el sistema devuelve un nivel para cada escala. El resultado se interpreta como perfil: una elevación concreta señala mayor presencia de esa tendencia, mientras el nivel global resume la severidad indicada. No debe inferirse cuánto aporta cada opción a partir del rango. Como cuestionario de adicción a los videojuegos, depende de la sinceridad, el estado de ánimo y el contexto reciente.
Su marco de referencia es el Kochetkov Game Addiction Method (Kochetkov, 2016), con coherencia conceptual, aunque esta versión online no se presenta como adaptación validada. Kochetkov y Volozhaeva (2021) aportan contexto sobre entusiasmo por el juego y motivación de aprendizaje, sin convertir esa relación en regla de puntuación. No se muestran baremos poblacionales ni estandarización clínica; por eso, el resultado orienta la autorreflexión y no constituye por sí solo un diagnóstico clínico.
- Kochetkov, Nikita V. (2016). Socio-psychological aspects of dependence on online games and the method for its diagnosis. Social Psychology and Society, 7(3), 148–163. 10.17759/sps.2016070311
- Kochetkov, Nikita V., and Evgeniia N. Volozhaeva (2021). Relationship Between Enthusiasm for Online Gaming and Learning Motivation Among Students of Different Status. Psychological Science and Education, 26(4), 34–42. 10.17759/pse.2021260403
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