Freudly+971 508685814hello@freudly.ai
Freudly

Test cuestionario: ¿Tengo adicción a los videojuegos?

Realice el test cuestionario: ¿Tengo adicción a los videojuegos? en línea - Psicólogo de IA FreudlyAquí puede realizar el test cuestionario: ¿Tengo adicción a los videojuegos?. Versión online de un test psicológico sencillo y preciso con interpretación.es
En 15 preguntas y unos 10 minutos, el Test cuestionario: ¿Tengo adicción a los videojuegos? explora tu relación con el juego, incluyendo el control, el afrontamiento y su impacto cotidiano. El resultado puede ayudarte a reconocer patrones, reflexionar sobre tus hábitos y valorar cambios prácticos.
Preguntas: 1510 minutos
Test cuestionario: ¿Tengo adicción: situación y respuestas
22 de julio de 202622 de julio de 2026El material ha sido actualizado22 de julio de 2026El material ha sido publicado
8 405 visitas
744 tests completados
648 me gusta
Daniel HallPsicólogo · Revisor de tests
648 me gusta
Explorador de escala

Estructura de medición

Control y preocupación constanteCypc
Esta escala evalúa la dificultad para controlar el juego y la presencia de preocupación persistente o pensamientos recurrentes sobre jugar.
ejemplo7/15
7/15Señal para actuarejemplo
0Revisión completa
1 – 2Algún indicio
3 – 15Señal para actuar
Un puntaje de 7 se ubica en “Señal para actuar”, lo que sugiere una dificultad relevante para desconectarse o mantener el control del juego y una preocupación frecuente por jugar.
Afrontamiento y continuidad del juegoAycdj
Mide en qué medida el juego se utiliza para afrontar malestar y se mantiene o intensifica pese a consecuencias o dificultades para controlarlo.
ejemplo5/15
5/15Señal para actuarejemplo
0Revisión completa
1 – 2Algún indicio
3 – 15Señal para actuar
Un puntaje de 5 cae en el rango de “Señal para actuar”, lo que sugiere presencia de patrones de continuidad del juego como afrontamiento y/o persistencia pese a efectos negativos.
Impacto en la vida diariaIelvd
Mide en qué grado el juego está interfiriendo con el funcionamiento cotidiano, como sueño, responsabilidades, relaciones y autocuidado.
ejemplo8/15
8/15Señal para actuarejemplo
0Revisión completa
1 – 2Algún indicio
3 – 15Señal para actuar
Un puntaje de 8 se ubica en “Señal para actuar”, lo que sugiere alteraciones relacionadas con el juego en la vida diaria.
acaba de completar la prueba
DATOS BASADOS EN GRUPOS DE USUARIOS

¿Quiénes suelen realizar esta prueba?

Gamers con pérdida de control
44%DE LOS USUARIOS
Personas que sienten que juegan más de lo que quieren, les cuesta parar y notan consecuencias en sueño, ánimo, estudios o trabajo.
Preocupados por su rendimiento
33%DE LOS USUARIOS
Quienes han bajado sus notas o productividad y sospechan que el juego está interfiriendo con sus metas y rutinas diarias.
Familiares y parejas inquietos
23%DE LOS USUARIOS
Personas cercanas a alguien que juega mucho y buscan una orientación inicial para entender señales de posible problema y cómo hablarlo.
BASADO EN DATOS AGREGADOS Y ANONIMIZADOS DE DECENAS DE MILES DE USUARIOS DE FREUDLY.
Evaluación comparativa

Descubre cómo se compara

Una vez que completes la prueba, tus resultados se compararán con datos reales de personas de tu país.
A continuación, te ofrecemos una vista previa de los puntos de referencia que utilizamos para situar tu puntaje en contexto.
Zona sombreada — donde puntúa la mayoría
Punto — el promedio
Tú — tu puntaje aparecerá en cada curva tras la prueba— tu puntaje, tras la prueba
Control y preocupación constanteCypc
Tú?
Promedio4.2
Rango típicoTípico1.5 – 7
Posible0 – 15
Afrontamiento y continuidad del juegoAycdj
Tú?
Promedio9.1
Rango típicoTípico7 – 11.3
Posible0 – 15
Impacto en la vida diariaIelvd
Tú?
Promedio4.4
Rango típicoTípico1.9 – 6.9
Posible0 – 15
Mencionado en medios como
PREGUNTAS DE EJEMPLO

Ejemplos de preguntas de la prueba

    • Varios intentos han fracasado y siento que no puedo reducir el tiempo de juego a pesar de las consecuencias graves.
    • En ocasiones he excedido un límite, pero por lo general puedo hacer ajustes después.
    • Por lo general, puedo cumplir los límites que elijo.
    • Incumplo repetidamente mis límites y reducir el tiempo de juego me resulta mucho más difícil de lo esperado.
    • Puedo describirlo con bastante precisión sin necesidad de ocultar cuánto he jugado.
    • A veces digo que jugué menos tiempo porque me resulta incómodo admitirlo.
    • Con frecuencia oculto sesiones, compras o consecuencias para evitar que otras personas se enteren.
    • He recurrido a engaños graves, amenazas o recursos de otra persona para mantener oculto mi juego o poder seguir jugando.
    • Por lo general, dejo de jugar cerca de la hora prevista sin demasiada lucha interna.
    • A veces sigo jugando un poco más antes de parar.
    • A menudo juego mucho más de lo previsto y me cuesta apartarme del juego.
    • Repetidamente no puedo parar, incluso cuando una obligación urgente o una necesidad de seguridad exige que lo haga.
QUÉ MIDE LA PRUEBA

Test cuestionario: ¿Tengo adicción a los videojuegos? - Descripción y metodología del test

Esta evaluación está dirigida a personas que quieren examinar si el juego está ocupando más espacio del que desean o si existe un uso problemático de videojuegos que interfiere con sus obligaciones, relaciones y autocuidado. El Test cuestionario: ¿Tengo adicción a los videojuegos? organiza esa revisión alrededor de patrones de control y preocupación, afrontamiento y continuidad, e impacto cotidiano, y ofrece un punto de partida para comprender qué áreas requieren mayor atención.

Qué mide el cuestionario

Las preguntas examinan la relación funcional con el videojuego: control del tiempo, preocupación, dificultad para desconectar, uso para afrontar malestar y continuidad pese a consecuencias. También consideran efectos en sueño, salud, responsabilidades, estudios, trabajo, relaciones y actividades valiosas. El resultado ayuda a identificar indicios de dificultades relacionadas con los videojuegos y localiza el área que merece una reflexión más cuidadosa.

Las dimensiones se organizan así:

  • Control y preocupación constante (0–15) muestra dificultades para limitar o apartar los pensamientos sobre jugar; Revisión completa (0), Algún indicio (1–2) y Señal para actuar (3–15).
  • Afrontamiento y continuidad del juego (0–15) refleja usarlo para manejar emociones o persistir pese al daño; Revisión completa (0), Algún indicio (1–2) y Señal para actuar (3–15).
  • Impacto en la vida diaria (0–15) reúne alteraciones en necesidades, obligaciones o vínculos; Revisión completa (0), Algún indicio (1–2) y Señal para actuar (3–15).

Metodología y base científica

Cada ítem plantea una situación y respuestas sobre control, afrontamiento, persistencia o consecuencias. El lector elige la respuesta que representa su patrón. Se examinan reducción fallida, ocultamiento, prioridades desplazadas, afrontamiento, intensificación, irritabilidad, preocupación y persistencia pese al perjuicio.

La lógica es dimensional: las respuestas se agrupan en tres áreas y el resultado suma señales dentro de cada una. Una respuesta preocupante importa aunque el total sea bajo. Los rangos no indican puntos por opción ni porcentajes. Esta evaluación de dificultades vinculadas al uso de videojuegos emplea rangos no validados, sin valorar gravedad ni establecer un umbral clínico.

El marco conceptual es coherente con el Test de trastorno por juego (GDT; Pontes et al., 2021), que operacionaliza el trastorno por juego según la Organización Mundial de la Salud, y con la escala de Pontes y Griffiths (2015) sobre trastorno por juego en Internet. La relación es conceptual: este cuestionario no reproduce ni valida esos instrumentos. Como autoinforme, depende de la sinceridad, la memoria y el contexto o estado emocional actuales.

Literatura:
  • Pontes, H. M., Schivinski, B., Sindermann, C., Li, M., Becker, B., Zhou, M., & Montag, C. (2021). Measurement and Conceptualization of Gaming Disorder According to the World Health Organization Framework: the Development of the Gaming Disorder Test. International Journal of Mental Health and Addiction, 19, 508–528. DOI 10.1007/s11469-019-00088-z
  • Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 Internet Gaming Disorder: development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137–143. DOI 10.1016/j.chb.2014.12.006

Updated:

Pruebas populares
Comentarios
Deja un comentario