Test cuestionario: ¿Tengo adicción a los videojuegos?

Estructura de medición
¿Quiénes suelen realizar esta prueba?
Descubre cómo se compara
A continuación, te ofrecemos una vista previa de los puntos de referencia que utilizamos para situar tu puntaje en contexto.
Ejemplos de preguntas de la prueba
- Varios intentos han fracasado y siento que no puedo reducir el tiempo de juego a pesar de las consecuencias graves.
- En ocasiones he excedido un límite, pero por lo general puedo hacer ajustes después.
- Por lo general, puedo cumplir los límites que elijo.
- Incumplo repetidamente mis límites y reducir el tiempo de juego me resulta mucho más difícil de lo esperado.
- Puedo describirlo con bastante precisión sin necesidad de ocultar cuánto he jugado.
- A veces digo que jugué menos tiempo porque me resulta incómodo admitirlo.
- Con frecuencia oculto sesiones, compras o consecuencias para evitar que otras personas se enteren.
- He recurrido a engaños graves, amenazas o recursos de otra persona para mantener oculto mi juego o poder seguir jugando.
- Por lo general, dejo de jugar cerca de la hora prevista sin demasiada lucha interna.
- A veces sigo jugando un poco más antes de parar.
- A menudo juego mucho más de lo previsto y me cuesta apartarme del juego.
- Repetidamente no puedo parar, incluso cuando una obligación urgente o una necesidad de seguridad exige que lo haga.
Test cuestionario: ¿Tengo adicción a los videojuegos? - Descripción y metodología del test
Esta evaluación está dirigida a personas que quieren examinar si el juego está ocupando más espacio del que desean o si existe un uso problemático de videojuegos que interfiere con sus obligaciones, relaciones y autocuidado. El Test cuestionario: ¿Tengo adicción a los videojuegos? organiza esa revisión alrededor de patrones de control y preocupación, afrontamiento y continuidad, e impacto cotidiano, y ofrece un punto de partida para comprender qué áreas requieren mayor atención.
Qué mide el cuestionario
Las preguntas examinan la relación funcional con el videojuego: control del tiempo, preocupación, dificultad para desconectar, uso para afrontar malestar y continuidad pese a consecuencias. También consideran efectos en sueño, salud, responsabilidades, estudios, trabajo, relaciones y actividades valiosas. El resultado ayuda a identificar indicios de dificultades relacionadas con los videojuegos y localiza el área que merece una reflexión más cuidadosa.
Las dimensiones se organizan así:
- Control y preocupación constante (0–15) muestra dificultades para limitar o apartar los pensamientos sobre jugar; Revisión completa (0), Algún indicio (1–2) y Señal para actuar (3–15).
- Afrontamiento y continuidad del juego (0–15) refleja usarlo para manejar emociones o persistir pese al daño; Revisión completa (0), Algún indicio (1–2) y Señal para actuar (3–15).
- Impacto en la vida diaria (0–15) reúne alteraciones en necesidades, obligaciones o vínculos; Revisión completa (0), Algún indicio (1–2) y Señal para actuar (3–15).
Metodología y base científica
Cada ítem plantea una situación y respuestas sobre control, afrontamiento, persistencia o consecuencias. El lector elige la respuesta que representa su patrón. Se examinan reducción fallida, ocultamiento, prioridades desplazadas, afrontamiento, intensificación, irritabilidad, preocupación y persistencia pese al perjuicio.
La lógica es dimensional: las respuestas se agrupan en tres áreas y el resultado suma señales dentro de cada una. Una respuesta preocupante importa aunque el total sea bajo. Los rangos no indican puntos por opción ni porcentajes. Esta evaluación de dificultades vinculadas al uso de videojuegos emplea rangos no validados, sin valorar gravedad ni establecer un umbral clínico.
El marco conceptual es coherente con el Test de trastorno por juego (GDT; Pontes et al., 2021), que operacionaliza el trastorno por juego según la Organización Mundial de la Salud, y con la escala de Pontes y Griffiths (2015) sobre trastorno por juego en Internet. La relación es conceptual: este cuestionario no reproduce ni valida esos instrumentos. Como autoinforme, depende de la sinceridad, la memoria y el contexto o estado emocional actuales.
- Pontes, H. M., Schivinski, B., Sindermann, C., Li, M., Becker, B., Zhou, M., & Montag, C. (2021). Measurement and Conceptualization of Gaming Disorder According to the World Health Organization Framework: the Development of the Gaming Disorder Test. International Journal of Mental Health and Addiction, 19, 508–528. DOI 10.1007/s11469-019-00088-z
- Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 Internet Gaming Disorder: development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137–143. DOI 10.1016/j.chb.2014.12.006
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