Test cuestionario sobre efectos de sonido de videojuegos - the question form
Preguntas: 16 · 10 minutos
1. ¿Cuál ejemplo es un efecto de sonido de videojuego, en lugar de música o diálogo?
Un tema orquestal que suena durante la batalla final
El golpe de una puerta metálica que se activa cuando el jugador cierra una reja
Un narrador que explica el objetivo de la misión
Un personaje que habla durante una escena de conversación
2. ¿Qué método de producción de audio consiste en que un intérprete recree sonidos como pasos, movimiento de ropa o manipulación de objetos?
Grabación de foley
Masterización de audio
Reemplazo automatizado de diálogos
Compresión de cadena lateral
3. Una explosión fuerte supera el nivel digital máximo y desarrolla picos ásperos y aplanados. ¿Qué problema ocurrió?
Cancelación de fase
Enmascaramiento de frecuencias
Acumulación de reverberación
Clipping
4. Un enemigo hace ruido detrás de una pared gruesa. El diseñador quiere que el sonido se vuelva más tenue y menos brillante sin silenciarlo por completo. ¿Qué técnica es la más adecuada?
Cuantización
Filtrado de oclusión de audio
Ampliación estéreo
Sincronización de tempo
5. Un ambiente de viento en bucle produce un clic cada vez que vuelve al principio. ¿Qué debería revisar primero el diseñador de sonido?
La intensidad de vibración del control
La sincronización de los subtítulos de los diálogos
Los límites del bucle, mediante puntos coincidentes de la forma de onda o un fundido cruzado breve
La indicación de compás de la pista musical
6. A volúmenes de escucha bajos, las señales discretas de la interfaz desaparecen, mientras que las explosiones siguen siendo incómodamente fuertes. ¿Qué opción aborda más directamente la gran diferencia de niveles?
Agregar más reverberación a las señales de la interfaz
Ofrecer una mezcla nocturna o con rango dinámico reducido
Ampliar todos los efectos a lo largo del campo estéreo
Bajar el tono de las grabaciones de las explosiones
7. Un jugador presiona un botón, pero el sonido de confirmación llega con un retraso perceptible. ¿Qué problema técnico se debería reducir?
Oclusión
Rango dinámico
Latencia de audio
Tiempo de reverberación
8. Un sonido de paso debe reproducirse en el momento exacto en que la bota de un personaje toca el suelo, incluso cuando cambia la velocidad de la animación. ¿Cuál es la implementación más confiable?
Reproducir los pasos continuamente como ambiente de fondo
Activar cada paso a intervalos fijos de tiempo real
Activar el sonido mediante un evento de contacto del pie en la animación
Sincronizar los pasos con el ritmo de la música
9. Un sonido de selección de menú debe permanecer asociado a la interfaz, en lugar de parecer que proviene del mundo del juego. ¿Cómo debería presentarse normalmente?
Como una fuente ambiental obstruida
Como un emisor 3D distante
Como un sonido 2D no espacializado
Como un ambiente del mundo con reverberación
10. Un personaje puede pasar de caminar sobre madera a caminar sobre grava sin cambiar de animación. ¿Cómo se puede seleccionar el sonido de pasos correcto?
Enviar el tipo de superficie detectado al evento de audio de los pasos
Aumentar la reverberación cada vez que el personaje cambie de dirección
Usar la misma muestra, pero panoramizarla hacia el altavoz opuesto
Vincular la elección de los pasos con el volumen de la música
11. ¿Cuál es una razón principal para crear un potente efecto de impacto a partir de varias capas de audio sincronizadas?
Permite que elementos separados de ataque, cuerpo y cola den forma al impacto
Evita automáticamente la repetición entre impactos
Hace innecesario el posicionamiento espacial
Elimina la necesidad de equilibrar el efecto en la mezcla
12. Una radio suena dentro del mundo de un juego y su sonido disminuye a medida que el jugador se aleja. ¿Qué tipo de sonido representa principalmente la radio?
Sonido no diegético
Música procedural
Audio masterizado
Sonido diegético
13. Un arma de disparo rápido suena artificial porque se repite exactamente la misma muestra de disparo cada vez. ¿Cuál es la mejora más adecuada?
Alternar varias muestras con pequeñas variaciones de tono y volumen
Agregar un retardo largo después de cada disparo
Convertir el sonido del arma en una pista musical continua
Aumentar el volumen maestro de cada disparo
14. Los efectos de combate dificultan entender las instrucciones habladas de la misión. ¿Qué técnica de mezcla puede bajar automáticamente esos efectos mientras se escucha la voz?
Normalización de bucles
Atenuación por cadena lateral
Aleatorización de tono
Conversión de frecuencia de muestreo
15. Una cascada debería volverse gradualmente más silenciosa a medida que el jugador se aleja. ¿Qué ajuste controla más directamente este comportamiento?
Modulación de tono
Fundido cruzado del bucle
Aleatorización de muestras
Atenuación por distancia
16. Un peligro importante fuera de pantalla se comunica únicamente mediante sonido. ¿Qué elemento adicional hace que la advertencia sea accesible para los jugadores que no pueden depender de ese sonido?
Aumentar el volumen predeterminado del efecto
Agregar subtítulos únicamente para los diálogos hablados
Panoramizar el efecto más intensamente hacia un altavoz
Ofrecer un indicador visual de dirección configurable o una señal háptica